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虚拟现实和增强现实领域巨头如何占领市场?

发布时间:2019-12-31

SuБperData的Joost van Dreunen分析Oculus、Valve、Sony、Microsoft和Google如何占领市场。

引进新设备或平台到消费者市场可以是一个非常۩兴奋的时刻。╱╲市场领导权遭遇重新洗牌,为所有相似的参与者呈现出机遇和挑战,并且基◎本上很─━理想地将行业打乱到需要彻底改变的程度。

这是一个极好的梦想,真的,举个例子,引进智能手机的真实记忆让我们产生了对即将到来的东西的永恒好奇心。其中一个即将成真的梦想便是虚拟现实。

虚拟现╨实行业去年一年就被投资了26亿美元 ,一大群优秀的大公司表示他们将引领世界进入虚拟现实的时代。

现在"的市场目标是到了2016年年底时,虚拟现实┆┇的用户基数将会接近1080万个用户。其中大部分是电脑用户(46%),其次是主机用户(28%)和手机用户(26%)。

至于内容,游戏预计在可用内容中的占比会超过3/4。这一点并不让人觉得意外,因为从以往的经验∞来看卌,互动娱乐的消费≈者总是推动硬件能力和处理▣▤▥能力的极♤限。理*由当然是一旦游戏玩家受众成功接受了虚拟现实,解决了过程中的难@点,虚拟现实将会进入主流◎市场。

但是现在正忙着带给我们这个新体验的公司们每个都有一⺌个清晰的战略,跟目标和更大组织的利益一致。更近距离的观察揭露了几个不同的设计机制。

虚拟现实的先锋

Oculus可以说是拥有最大势头的设备。在写这篇文章的时候,Oculus的价格还没有设定,Rift预计将会被定价在350美元左右,⿱再加上大约是1200美元的必要的PC装备。至于内容,现在已÷经有370个可以用于Oculus Rift的虚拟现实应用。

至于内容,游戏预计在可用内容中的占比会超过3/4。

然而,在最近的新闻发布会上,Oculus却展示出了一系列相对普通的消费者应用,显然是希望吸引最大范围内的观众。因为缺少杀手级应用,该公Ж司面向整个市场是有意义的,而这个策♥略和母公司Fa〓cebook的策略适应得很好。跟Xbox达成协议为自己的设备制作自己的游戏√库是一个明智的方式来保证发布有吸引力的内容。而且为开发商们提供补贴显示这个公司试图带头发展,虽然10Σ00万美元的可用资金不足以发展一个真正的3A体验。

而在另外一方面,Sony一直不愿意过多透露有关Project Morpheus的消息。⊿在他们的E±3新闻κ招待会上,虚拟现实是一个很小的部℅分,显示着So☎ny对虚拟现实很感兴趣,但是不会大力投资。Sony是一个消费电子公司,意味着Morpheus将会是一个封闭的平台,而且只能用于特定的设备,也就是PlayStation ミ4,也只能使用认证过的软╝件应用。这个极大地缩小了其目标市场并且将虚拟现实降低到配套设备&的范畴。

采取使其尽可能容易被买到来瞄准最▊大范围内ↈ的受众的策略的是♡Google,依靠人们的智能╟手机传递一个虚拟现实体验。与总体≈战略一致,Go★ogle似乎是将虚拟现实作为一个刺激智能ↇ手机业务增长的一个渠道☆,因为它的Cardboard 2.0兼容『于更大的手机,而且配套的SDK现在支持iOS系统。Google已经证明自己愿意在并没有清楚地知道最终结果会是什么的情况下,抓住机会并×且投资各种科技和平台。

Valve有一批忠心追随的敬业的、技术娴熟的游戏玩家,现在正在采取中介的方式。类似了它的Steam⿻ Machine,Val❤ve版本的虚拟现实将会把公司至于软件分§销平台的位※置,让它可以专注于优化价格点,解决发现的问题等等。

最后,Microsoft可以说是通过将虚拟现实和增强现实结合在一起撒了最广的网。与他们最新的研究方向物联网一致,并且┐强调允许消费者用软件玩耍和体验,该公司的HoloLens提供了未来的景象,即我们将信息覆盖到日常生活中并且操纵这些信息的景象。

但是内容开发商们面临的问题是:你赌哪匹灬马?

现在看来,似乎Oculus获┗得了公众的关注,因此拥有最大的潜在市场。由于各种有抱负的平台持有者制定了不同的战略,现在轮到发展团队将生命注入到〓这些机制中去了。

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